Ինտերֆեյսի մշակում: Գրաֆիկական ինտերֆեյսի ձևավորում

Բովանդակություն:

Ինտերֆեյսի մշակում: Գրաֆիկական ինտերֆեյսի ձևավորում
Ինտերֆեյսի մշակում: Գրաֆիկական ինտերֆեյսի ձևավորում
Anonim

Դիզայնը հնարավորություն է կարճ ժամանակում գործիքների նվազագույն փաթեթով պարզելու, թե որքանով է արդյունավետ աշխատում այս կամ այն լուծումը կամ այն գտնելու կարողությունը: Այն թույլ է տալիս հասկանալ՝ արդյո՞ք ստեղծվում է ճիշտ ապրանք, օգտակար կլինի՞ հաճախորդներին և ինչպես այն ավելի լավը դարձնել։ Բայց ցանկացած դիզայնի հետևում պետք է լինի վերլուծություն և դիզայն:

Որտեղ է սկսվում դիզայնը

Օգտվողի միջերեսի նախագծումը սկսվում է այն հարցից, թե ինչի համար է այն և ով է կառավարելու այն: Լավ դիզայները միշտ քննադատաբար է նայում իրեն շրջապատող իրականությանը և ինչ-որ բան անում է ոչ միայն գործընթացի համար, այլ մտածված, չգիտես ինչու: Ճիշտ ինտերֆեյսի դիզայնը օգտատերերի խնդիրների լուծումներ գտնելու գործընթացն է: Նրանց փոխազդեցության փորձը (UX) ազդում է փոխակերպման այլ գործողություն գնելու կամ իրականացնելու որոշման վրա և կարող է ստիպել նրանց հրաժարվել նույնիսկ բարձրորակ արտադրանքից: Ինտերֆեյսը լուծում է նաև բիզնեսի խնդիրներ, քանի որ որքան հարմար է նրանց համարվայելեք հաճախորդներին, կախված է ընկերության շահույթից:

կառավարվող ինտերֆեյսի զարգացում
կառավարվող ինտերֆեյսի զարգացում

Ապրանքի կարիքների բուրգ

Դիզայներ Maxim Desytykh-ը առաջարկել է ցանկացած ապրանքի կարևոր բաղադրիչների մոդել՝ անկախ նրանից, թե այն ում համար է նախատեսված։ Նա այն անվանել է «Ապրանքների կարիքների բուրգ»: Այն կարող է օգտագործվել օգտագործողի միջերեսի մշակման համար: Այս մոդելի հիմքում գնահատման ամենակարևոր չափանիշը կատարողականությունն է: Եթե ապրանքը չի աշխատում, որքան էլ այն գրավիչ լինի, այն չի հաջողվի:

Բուրգի երկրորդ աստիճանում նպատակահարմարությունն է. Եթե ապրանքը աշխատում է, այն պետք է օգտագործվի ինչ-որ բանի համար և լուծի օգտագործողի և բիզնեսի խնդիրները, ինչպես նաև լինի ֆունկցիոնալ: Այսինքն՝ եթե շուկայում առկա նմանատիպ ապրանքներն ունենան որոշակի գործառույթներ, իսկ մշակվողը՝ ոչ, ապա դա կդառնա անշահավետ։ Արտադրանքի կարիքների բուրգի հաջորդ քայլը արտադրողականությունն է, մրցակիցների համեմատ արագությունը: Եթե այն ավելի քիչ է, քան մրցակիցներինը, ապրանքը կօգտագործվի ավելի քիչ պատրաստակամորեն: Վերևում էսթետիկան է, քանի որ գրավիչ, բայց չգործող կայքը կամ հավելվածը սպառողին չի հետաքրքրի։

GUI
GUI

Օգտատիրոջ պատմություններ և սցենարներ

Գրաֆիկական միջերեսներ մշակելիս օգտագործվում են օգտատիրոջ պատմություն և օգտատիրոջ սցենար հասկացությունները: Առաջին տերմինը վերաբերում է նախագծված արտադրանքի պահանջները մի քանի նախադասությունների տեսքով նկարագրելու եղանակին: Երկրորդը հնարավոր վարքագծի մանրամասն նկարագրությունն էօգտագործողը ինտերֆեյսի հետ շփվելիս: Դրանք անհրաժեշտ են ճիշտ արտադրանք ստեղծելու համար։ Օրինակ, վեբկայքում ձևաթղթեր նախագծելիս դիզայները պետք է հասկանա, թե քանի դաշտ պետք է ունենա այն, ինչը բավարար կլինի, ինչը՝ ավելորդ։ Հենց դրա համար է հատուկ սկրիպտը: Լավ տարբերակի օրինակ է մի քանի տող՝ ակնկալվող օգտատիրոջ գործողությունների և դրանց նկատմամբ ինտերֆեյսի տարրերի տարբեր ռեակցիաների մանրամասն նկարագրությամբ: Բայց կարևոր է նկատի ունենալ, որ մինչև արտադրանքի մեկնարկը հնարավոր չի լինի գրել օգտվողի բոլոր սկրիպտները:

ծրագրավորման ինտերֆեյսի մշակում
ծրագրավորման ինտերֆեյսի մշակում

Կառավարվող ինտերֆեյսի մշակում

Ինտերֆեյսը օգտատիրոջ կարիքներին ինքնուրույն փոխելու հնարավորությունը առկա է «1C» ընկերության արտադրանքներում: Օրինակ, 1C:Enterprise 8.2 համակարգում, օգտագործելով ներկառուցված զարգացման գործիքները, ադմինիստրատորը կարող է ծրագրավորել ձևերը, օպտիմալացնել հաճախորդի և սերվերի մասերի միջև փոխգործակցությունը և կատարելագործել հարթակը: Հավելվածային լուծումները հասանելի են ոչ միայն լոկալ ցանցում, այլև ինտերնետի միջոցով, եթե օգտագործվում են ցածր արագությամբ կապի ուղիներ:

1C-ում ինտերֆեյսի մշակումը տեղի է ունենում ներկառուցված լեզվի միջոցով, որի շնորհիվ օգտատերը կարող է դինամիկ կերպով վերակառուցել դրա մասերը և ստեղծել տվյալների մշակման իրենց ալգորիթմները: Կառուցվածքը սահմանվում է հրամանների մի շարքով, որոնք դասավորված են որոշակի հաջորդականությամբ: Համակարգը չունի բնադրման մակարդակների քանակի սահմանափակում: 1C 8.3-ում ինտերֆեյսի մշակման գործընթացում կա ծրագրի կազմաձևման մեխանիզմ՝ կախված օգտագործողի մուտքի իրավունքներից ևթիմային պատկանելությունները. Ադմինիստրատորը կարող է կարգավորել օգտատիրոջ իրավունքները և որոշակի տարրերի տեսանելիությունը տարբեր խմբերի համար, և օգտատերն ինքն ունի մուտք դեպի լրացուցիչ կարգավորումներ՝ ադմինիստրատորի թույլտվությամբ:

Ինտերֆեյսերի ընկալման հոգեֆիզիոլոգիա

Ինտերֆեյսների նախագծման և մշակման գործընթացում կարևոր է լավ հասկանալ մարդու ընկալման հոգեֆիզիոլոգիան: Այս գիտելիքներից է կախված ապագա արտադրանքի որակը: Ներկայումս հանրաճանաչություն է ձեռք բերում այսպես կոչված էներգետիկ տեսությունը, որը նշում է, որ ուղեղը ձգտում է հնարավորինս խնայել սեփական ռեսուրսները։ Այն սնվում է հատուկ ձևով պատրաստված բարձր մաքրված ածխաջրերով։ Միայն այդպիսի ածխաջրերը կարող են ներթափանցել ուղեղ և սնուցել այն։ Այս ռեսուրսը շատ թանկ է և արժեքավոր, ուստի էներգիան չպետք է վատնվի: Երբ կա որոշ նեյրոններ չակտիվացնելու հնարավորություն, ուղեղը փորձում է դա չանել։ Ուստի խնդրի լուծման գործընթացում գտնվում է ամենաքիչ էներգիա սպառող լուծումը։ Եթե ուղեղը հաջողությամբ դիմանա դրան, ապա ազատվում է բավարարվածության հորմոնը՝ դոֆամինը: Սա կարևոր է հաշվի առնել միջերեսներ նախագծելիս:

օգտատիրոջ միջերեսի մշակում
օգտատիրոջ միջերեսի մշակում

Կախարդական թվեր 7±2 և 4±1

1920-ականներին հոգեբան Ջորջ Միլլերը Bell Labs-ում փորձ կատարեց, որտեղ մարդկանց խմբերը լուծում էին որոշակի խնդիրներ՝ օգտագործելով տարբեր քանակությամբ առարկաներ: Արդյունքում պարզվել է, որ որքան քիչ օբյեկտներ են օգտագործվում, այնքան ավելի արդյունավետ է լուծվում խնդիրը։ Ուսումնասիրության արդյունքները վերանայելուց հետո ՄիլլերըՆա եզրակացրեց այն կանոնը, որ 7 ± 2 առարկան առավելագույն թիվն է, որը կարող է տեղավորել մարդու կարճաժամկետ հիշողությունը: Ուղեղը սկսում է խուսափել մեծ թվերից՝ ռեսուրսները խնայելու համար: Ոչ վաղ անցյալում հայտնվեց նոր հետազոտություն, որն ասում է, որ պետք է լինի ոչ թե 7±2, այլ 4±1 օբյեկտ։

Տարբերությունը, թե ինչպես է ուղեղը մշակում առարկաները

Բայց տարբեր օբյեկտների հետ աշխատելիս տեղեկատվության մշակման արագության տարբերություն կա։ Ավելի պարզներն ավելի արագ են մշակվում, քան բարդերը: Թվերի հետ կապված խնդիրներն ավելի արագ են լուծվում։ Երկրորդ տեղում մշակման արագությամբ գույներն են, երրորդում՝ տառերը, չորրորդում՝ երկրաչափական պատկերները։ Շատ բան կախված է նաև մոտիվացիայից: Եթե արդյունքն արժե ջանք թափել, ուղեղն ավելի պատրաստակամ է ընդունելու մարտահրավերը: Եթե ինտերֆեյսի մշակման գործընթացում չի պահպանվում 7±2 կանոնը, օգտվողը կորչում է տարրերի առատության մեջ և չգիտի, թե որ գործողություններն առաջինը պետք է կատարի։ Նա կարող է հրաժարվել չափազանց բարդ խնդիր լուծելուց և հեռանալ կայքից կամ հավելվածից։

1s ինտերֆեյսի մշակում
1s ինտերֆեյսի մշակում

4±1 կանոնի կիրառման կարևորությունը

Օգտատերը պետք է լուծի բազմաթիվ խնդիրներ առօրյա կյանքում, ուստի ծրագրի կամ կայքի ինտերֆեյսը չպետք է նրան որևէ դժվարություն առաջացնի։ Ամեն ինչ պետք է կառուցել կանխատեսելի, տրամաբանորեն և պարզ: Ծրագրային ինտերֆեյսներ մշակելիս անհրաժեշտ է հաշվի առնել մարդու ուղեղի ռեսուրսը և չստիպել նրան էներգիա վատնել ավելորդ գործողությունների վրա։ Պատշաճ տեղեկատվական ճարտարապետությունը և դասակարգումը, երբ մենյուի տարրերը խմբավորված են հասկանալի ձևով, օգնում են օգտվողին կողմնորոշվել և գտնել այն, ինչ փնտրում է:

Կառուցապատողին անհրաժեշտ էնրա առջեւ առաջադրանքներ առաջադրեք, որոնց լուծման համար բավական է գործել փոքր քանակությամբ օբյեկտներով, որից հետո կարող եք առաջ շարժվել։ Երբ օգտատերը նայում է էջին, նա ընտրում է մոտավորապես 5 օբյեկտ, որոնց հետ նա հետագայում շփվում է: Դրանցից նա ընտրում է նրան, որն արագ կհասցնի նրան դեպի նպատակը։ Աշխատելով օբյեկտի հետ՝ նա լուծում է խնդիրը և առաջ է շարժվում։ Արդյունքում նրա էներգիան կխնայվի, խնդիրը կլուծվի, և օգտագործողը գոհ կմնա՝ ստանալով ապրանքի հետ շփվելու հաճելի փորձ։ Հետևաբար, 4±1 կանոնի կիրառումը ինտերֆեյսը ավելի լավ է դարձնում:

GUI մշակում
GUI մշակում

Օգտագործելով գույնի և չափի ընկալում

Մարդկային ընկալումն ունի մի քանի այլ կարևոր առանձնահատկություններ, որոնք օգտագործվում են միջերեսներ ստեղծելիս: Օրինակ, հակադրության սկզբունքը թույլ է տալիս ընդգծել նշանակալի օբյեկտները՝ դրանք դարձնելով ավելի պարզ ու պայծառ: Ծավալի հակադրությունը ստիպում է ձեզ նայել ավելի մեծ օբյեկտի: Գույնով ընդգծված մեծ կոճակն ավելի արագ է ուշադրություն գրավում, քան փոքր և ոչ նկարագրվածը: Անցանկալի գործողություններ ունեցող կոճակները, օրինակ՝ բաժանորդագրությունից դուրս գալը, նախագծված են հակառակ ձևով: Դրա հետևում ֆոնի լղոզումը և օդային հեռանկարը օգտագործվում են կարևորը նշելու համար, ինչը թույլ է տալիս վերահսկել օգտատիրոջ ուշադրությունը և ուշադրություն դարձնել կոնկրետ օբյեկտի վրա:

Գույնի ընկալման առանձնահատկությունները օգտագործվում են նաև ծրագրերի և հավելվածների ինտերֆեյսների մշակման ժամանակ: Օրինակ՝ կարմիրը մարդու համար նշանակում է վտանգ։ Հետևաբար, տարբեր նախազգուշացնող կոճակներ և նշաններ, որոնք ցույց են տալիս գործողություններ, որոնք հնարավոր չէ հետարկել, գունավորվում են այս կերպ:գույն. Դեղինն օգտագործվում է ուշադրություն գրավելու համար, կանաչն ու նարնջագույնը ասոցացվում են անվտանգ և բնական ինչ-որ բանի հետ: Բայց եթե օգտատերերի մեջ առկա է գունավոր կույր օգտվողների մեծ տոկոս, ապա գունային հակադրությունները պետք է զգուշությամբ օգտագործվեն: Աչքը դեպի կոնկրետ կետ ուղղելու եղանակներից մեկը մարդու դեմքի պատկեր ավելացնելն է: Մանկուց մարդկանց սովորեցրել են ճանաչել դեմքերը և ուշադրություն դարձնել դրանց վրա, հետևաբար նրանք միշտ արձագանքում են նման նկարին։

Պատկեր և տեքստ

Ընթերցանության ընթացքում ուղեղի մի քանի մեծ տարածքներ, որոնք պատասխանատու են ճանաչման համար, ակտիվանում են, սակայն պատկերն ընկալելու համար շատ ավելի քիչ ջանք է պահանջվում: Հետեւաբար, ինտերֆեյսի մշակողները փորձում են տեքստը փոխարինել նկարներով կամ պատկերակներով: Հավելվածների մշակման միջերեսները հաճախ իրենք են բաղկացած պատկերակներից և այլ տեսողական տարրերից: Օգտագործողների կողմից տեղեկատվության ընթերցման ցանկալի հաջորդականությունը կարող է սահմանվել՝ օգտագործելով ճիշտ ընտրված պատկերները: Բայց ժայռապատկերների հետ կապված խնդիր կա. ամեն մարդ չէ, որ կարող է ճիշտ վերծանել դրանց իմաստը՝ առանց ուսուցման գործընթացի:

հավելվածների մշակման միջերեսներ
հավելվածների մշակման միջերեսներ

Օրինակ, ճկուն սկավառակով պատկերակը, որը նշանակում է փոփոխություններ պահպանել, դեռ օգտագործվում է որոշ ծրագրերում, սակայն ամպի կամ սլաքով ամպի պատկերն ավելի տարածված է դարձել: Հետևաբար, ապրանքի առաջին կրկնման ժամանակ անհրաժեշտ է ստորագրել նոր ժայռապատկերներ, որոնք օգտագործողին կբացատրեն, թե ինչ գործողություն է հաջորդելու դրանց: Այնուհետև այն օգտատերերի համար, ովքեր չեն կարողացել սովորել առաջին փուլում, ապրանքի նոր տարբերակում ավելացվում է ստորագրություն, բայց ավելի փոքր չափսով։ ATվերջնական արտադրանք, երբ պատկերակը ծանոթ է դառնում, մակագրությունը կարող է հեռացվել: Այս պատկերակները խնայում են տարածք և ավելի արագ են ճանաչվում օգտատերերի կողմից, ինչը հատկապես կարևոր է բջջային հավելվածների և պատասխանող կայքերի համար:

Տեքստի ընթեռնելիություն

Հակադրման կանոնները կարևոր են ոչ միայն գրաֆիկական տարրերի, այլև տեքստային բովանդակության համար: Օրինակ՝ գրքերի ընթերցողներն ունեն հատուկ գիշերային ռեժիմ, որը թույլ է տալիս ֆոնը դարձնել սև, իսկ տեքստը՝ սպիտակ: Դրա շնորհիվ երեկոյան լուսավորության ժամանակ աչքերը ավելի քիչ են հոգնում պայծառ էկրանից։ Նույն սկզբունքը կիրառվում է ծրագրավորողների կողմից կոդ գրելու գործընթացում։ Գունավոր կոդավորման միջոցով աչքը ճանաչում է ավելի շատ երանգներ մուգ ֆոնի վրա, հատկապես կարմիր և մանուշակագույն սպեկտրը: Ճիշտ տպագրությունն օգնում է խնայել ուղեղի ռեսուրսները և ավելի արագ կարդալ տեքստը: Նախկինում կարծում էին, որ մարդիկ ավելի լավ են կարդում սերիֆ տառատեսակները, սակայն, ըստ նոր հետազոտության, մարդիկ այժմ ավելի հավանական է կարդալ ծանոթ տառատեսակը՝ լինի դա սերիֆ, թե սանսերիֆ:

Հայեցակարգի մշակումից, նախագծումից և նախատիպավորումից հետո ինտերֆեյսի դիզայնի վերջնական փուլը փորձարկումն է: Թեստերը հաջողությամբ անցնելուց հետո նախագիծը մեկնարկում է։

Խորհուրդ ենք տալիս: